Abschlussbericht zum Projekt Ethik und Games
Digitale Spiele nehmen im Leben junger Menschen einen hohen Stellenwert ein, wie es unter anderem die JIM- und KIM-Studien seit etwa zwei Jahrzehnten zeigen (vgl. mpfs 1998-2017). Jugendliche wachsen selbstverständlich mit digitalen Spielen auf, aktuell werden sie von etwa zwei Dritteln aller 12- bis 19-Jährigen täglich oder mehrmals wöchentlich genutzt. Jugendliche mit formal niedrigerem Bildungshintergrund......