Abschlussbericht zum Projekt Ethik und Games

Deckblatt vom Abschlussbericht zum Projekt Ethik und Games -Spielraum-IMM-TH Köln

Digitale Spiele nehmen im Leben junger Menschen einen hohen Stellenwert ein, wie es unter anderem die JIM- und KIM-Studien seit etwa zwei Jahrzehnten zeigen (vgl. mpfs 1998-2017). Jugendliche wachsen selbstverständlich mit digitalen Spielen auf, aktuell werden sie von etwa zwei Dritteln aller 12- bis 19-Jährigen täglich oder mehrmals wöchentlich genutzt. Jugendliche mit formal niedrigerem Bildungshintergrund......

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Digitale Spiele in der Jugendarbeit – Beispiele aus dem Projekt „Ethik und Games“

Digitale Spiele in der Jugendarbeit - Beispiele aus dem Projekt „Ethik und Games"

22 praxiserprobte Methoden aus dem Projekt „Ethik und Games“, die in der Jugendarbeit und anderen Praxisfeldern eingesetzt werden können. Ohne umfangreiches Gaming-Vorwissen können sich Pädagog*innen mit Jugendlichen dem Thema digitale Spiele nähern und einen reflektierten Zugang auch zu ethischen Dimensionen des Spielens entwickeln. Download der pdf-Version der Broschüre. [ Um die pdf-Datei herunterzuladen, klicken Sie......

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Schule und Games – Fortbildungsangebot für Lehrer*innen

Schule und Games Referent*innen- und Orga-Team Foto: Alexandra Sieja

Köln, 23. August 2017 In diesem Jahr fand zum ersten Mal unter aktiver Mitgestaltung von Spielraum ein spezielles Fortbildungsangebot für Lehrer*innen auf dem gamescom congress während der gamescom 2017 in Köln statt. Digitale Spielewelten oder kurz Games sind für viele Schüler*innen ein großes Thema – gespielt wird allerdings in der Regel pädagogisch unbegleitet in ihrer......

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Broschüre: Digitale Spiele in der Schule

Digitale Spiele in der Schule Foto: Jürgen Sleegers

Die Online-Kompetenzplattform „Digitale-Spielewelten.de“ ist ein gemeinsames Projekt vom Institut Spielraum der TH Köln und der Stiftung Digitale Spielekultur. Die Plattform stellt Pädagog*innen und Eltern Informationen und Praxismaterialien rund um das Thema digitale Spiele zur Verfügung und liefert damit zahlreiche medienpädagogische Ideen für einen kritischen und kreativen Umgang mit dem Kulturgut Games. Ab sofort ist die......

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7. Medienpädagogische Netzwerktagung

„Digitale Spielräume im Wandel“ auf der 7. Medienpädagogischen Netzwerktagung an der TH Köln 90 Teilnehmende diskutierten am 12. und 13. Juni über Themen, Trends und Technologien der digitalen Spielekultur. Zugleich wurde auch das 10-jährige Bestehen von Spielraum gefeiert. Prof. Dr. Angela Tillmann würdigte in der Eröffnung das jahrelange Engagement des Instituts im Bereich der Computerspielpädagogik......

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Medienpädagogische Netzwerktagung 2017

12 Orbits auf dem Gamescamp "Ethik und Games" 2017

Das Institut Spielraum lädt herzlich zur „Medienpädagogischen Netzwerktagung“ an die Fakultät für Angewandte Sozialwissenschaften der TH Köln ein. Vom 12. bis 13. Juni 2017 diskutieren dort zahlreiche Akteur*innen aus der digitalen Spielekultur zum Thema „Digitale Spielräume im Wandel: Trends, Themen, Technologien“. Eine Besonderheit der Tagung ist, dass das 10-jährige Bestehen des Instituts Spielraum der TH......

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Expert*innenworkshop „Bildungspotentiale digitaler Spiele für Jugendliche“

Welche Themen interessieren Jugendliche in digitalen Spielen? Und was benötigen sie, um sich in pädagogischen Angeboten wohlzufühlen? Eingeladen hatte das Team von „Spielraum“, welches im Kontext des Projekts „Ethik und Games“ diese und andere Fragen mit knapp 20 Medienpädagog*innen, Lehrer*innen und Jugendlichen am 25. April bei unserem Expert*innenworkshop „Bildungspotentiale digitaler Spiele für Jugendliche“ diskutierte. Eröffnet......

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Gamescamp „Ethik und Games“ 2017

Gruppenfoto Gamescamp Ethik und Games 2017

Vom 24.-26.03. fand in der Akademie der Kulturellen Bildung des Bundes und des Landes NRW bei wunderschönem Frühlingswetter das dreitägige Gamescamp „Ethik und Games“ statt. In Kooperation mit der Akademie und dem Spieleratgeber-NRW entwickelten die knapp 60 Teilnehmer*innen nach einer Kennenlernrunde gemeinsam Vorschläge für Sessions zu unterschiedlichen Themenbereichen, die dann am zweiten und dritten Veranstaltungstag......

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Spielekanon „Ethik und Games“

Dieser Spielekanon ist im Rahmen des vom BMFSFJ, der bpb und des MKFFI NRW geförderten Projekts „Ethik und Games“ entstanden und bietet einen ersten Einstieg in das umfangreiche Themenfeld. Es werden acht ganz unterschiedliche digitale Spiele und deren Anknüpfungspunkte an das Thema „Ethik“ benannt. Spielekanon – Ethik und Games (pdf) Ausformulierte Methoden und Projekte mit......

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Clash of Realities 2016

Digitale Spiele im Spannungsfeld wissenschaftlicher Forschung und künstlerischer Gestaltung: Die siebte „Clash of Realities – International Conference on the Art, Technology and Theory of Digital Games“ findet vom 14. bis 16. November 2016 an der TH Köln statt. International renommierte Expertinnen und Experten aus Wissenschaft, Forschung und Industrie werden über innovative Trends in der Entwicklung......

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