Abschlussbericht zum Projekt Ethik und Games

Deckblatt vom Abschlussbericht zum Projekt Ethik und Games -Spielraum-IMM-TH Köln

Digitale Spiele nehmen im Leben junger Menschen einen hohen Stellenwert ein, wie es unter anderem die JIM- und KIM-Studien seit etwa zwei Jahrzehnten zeigen (vgl. mpfs 1998-2017). Jugendliche wachsen selbstverständlich mit digitalen Spielen auf, aktuell werden sie von etwa zwei Dritteln aller 12- bis 19-Jährigen täglich oder mehrmals wöchentlich genutzt. Jugendliche mit formal niedrigerem Bildungshintergrund spielen dabei tendenziell häufiger als Jugendliche, die ein Gymnasium besuchen. Seit einigen Jahren werden digitale Spiele zudem nicht nur individuell in der Freizeit genutzt, sondern finden auch Eingang in formale pädagogische Bildungssettings – in der Regel mit dem Ziel der Förderung eines komplexen logischen Denkens und Problemlösens sowie des räumlichen Vorstellungsvermögens. Das vorliegende Projekt erweitert die pädagogischen Einsatzmöglichkeiten digitaler Spiele – sowohl hinsichtlich der Einsatzorte als auch der inhaltlichen Schwerpunkte. So werden Bildungspotenziale digitaler Spiele hier vor allem bezüglich ihrer Möglichkeiten zur Förderung eines ethischen Reflexionsvermögens und einer moralischer Entscheidungs- und Handlungskompetenz in den Blick genommen. Im Mittelpunkt stehen dabei nicht nur die Spielinhalte, sondern z.B. auch das Verhalten der Spielenden untereinander sowie der Umgang der digitalen Spieleindustrie mit den jungen Konsument*innen. Mit der Förderung des Projekts „Ethik und Games“ konnte zudem das Einsatzfeld erweitert werden, denn neben formalen und non-formalen wurden auch informelle Lernkontexte berücksichtigt. Die entwickelten Materialien, Methoden und beispielhaften Projekte sind somit vielseitig einsetzbar. Im Folgenden soll ein Überblick über die Projetziele, -ergebnisse und -reichweite gegeben werden.

Abschlussbericht zum Projekt Ethik und Games (pdf)

Wir als Team von Spielraum freuen uns, mit diesem Abschlussbericht den Erfolg des Projekts dokumentieren zu können. Es werden einige Methoden und Projekte beispielhaft vorgestellt, die in diesem Projekt entstanden und erprobt worden sind. Ausführlich dargestellt werden sie auf der Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik in der digitalen Spielekultur (Digitale-Spielewelten.de).

Herzlich bedanken möchten wir uns beim Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend, der Bundeszentrale für politische Bildung sowie dem Ministerium für Kinder, Familie, Flüchtlinge und Integration des Landes Nordrhein-Westfalen für die Förderung des Projekts „Ethik und Games“.

Ein besonderer Dank gilt hier insbesondere auch den zuständigen Mitarbeiter*innen auf Seiten der Förderer, die uns und das Projekt stets hilfreich, sachverständig und konstruktiv unterstützt haben.

(Quelle: Abschlussbericht zum Projekt „Ethik und Games“)