Abschlussbericht zum Projekt Ethik und Games

Deckblatt vom Abschlussbericht zum Projekt Ethik und Games -Spielraum-IMM-TH Köln

Digitale Spiele nehmen im Leben junger Menschen einen hohen Stellenwert ein, wie es unter anderem die JIM- und KIM-Studien seit etwa zwei Jahrzehnten zeigen (vgl. mpfs 1998-2017). Jugendliche wachsen selbstverständlich mit digitalen Spielen auf, aktuell werden sie von etwa zwei Dritteln aller 12- bis 19-Jährigen täglich oder mehrmals wöchentlich genutzt. Jugendliche mit formal niedrigerem Bildungshintergrund......

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Spielekanon „Ethik und Games“

Dieser Spielekanon ist im Rahmen des vom BMFSFJ, der bpb und des MKFFI NRW geförderten Projekts „Ethik und Games“ entstanden und bietet einen ersten Einstieg in das umfangreiche Themenfeld. Es werden acht ganz unterschiedliche digitale Spiele und deren Anknüpfungspunkte an das Thema „Ethik“ benannt. Spielekanon – Ethik und Games (pdf) Ausformulierte Methoden und Projekte mit......

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