Wer nutzt Games?

Deutschland spielt: Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. (BIU) spricht von 34,1 Millionen Spielenden in Deutschland 2016, wovon fast die Hälfte Frauen sind. Das Stereotyp eines jugendlich-männlichen Gamers ist schon lange überholt, die Faszination für digitale Spiele zieht sich durch alle Altersklassen und Bildungsgruppen. Zu ähnlichen Ergebnissen kommen auch wissenschaftliche Studien. So beschreiben Quandt et al. (2013), dass sich digitales Spielen „als normale Form der Medienunterhaltung etabliert und somit auch zunehmend Zeit im Alltag einnimmt“ (Quandt et al. 2013: 485).

Etabliert für Zahlen über Kinder- und Jugendliche haben sich die jährlichen Studien des Medienpädagogischen Forschungsverbunds Südwest (MPFS). In der Studie von 2015 geben 68% der Jugendlichen an, sich täglich oder mehrmals die Woche mit digitalen Spielen zu beschäftigen. Dabei zeigt sich eine geschlechtstypische Nutzung: 85% der Jungen spielen mehrmals die Woche oder sogar täglich, jedoch nur 50% der Mädchen (ebd.: 42). Jungen bevorzugen klassische Computer- und Konsolenspiele, bei den Mädchen sind eher Smartphone- oder Tablet-Games im Vordergrund. Deutlich wird aber insgesamt: Die Leidenschaft für das (digitale) Spiel ist geschlechterübergreifend vorhanden. 

Als prinzipiell widerlegt gelten kann die Annahme, dass Vielspielende generell risikobehaftetes Spielverhalten bis hin zur Sucht zeigen. Nach Meinung der Forschenden handelt es sich dabei nur um einen verschwindend geringen Prozentanteil (Fritz et al 2011). Suchtfördernd sind eher die individuellen Lebensbedingungen der Spielenden und weniger die jeweiligen Spielinhalte oder -kontexte.

Für viele Spieler*innen handelt es sich bei ihrem Hobby um eine soziale Aktivität, der sie entweder im direkten Kontakt oder online mit Freund*innen und Bekannten nachgehen. Entgegen geläufiger Vorurteile führt ein ausgeprägtes Interesse an digitalen Spielen also nicht zu sozialer Isolation, sondern vielmehr oft zu intensivem Engagement in einer großen, vielfältigen Community.


Weiterführende Literaturhinweise:

BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. 2016: Jahresreport der Computer- und Videospielbranche in Deutschland 2016. Berlin: Eigendruck. Online verfügbar unter: http://www.biu-online.de/positionen/jahresreport-der-computer-und-videospielbranche-in-deutschland-2016/  

BIU – Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. 2017: Deutscher Markt für digitale Spiele 2016. Berlin: Eigendruck. Online verfügbar unter: https://www.biu-online.de/marktdaten/deutscher-markt-fuer-digitale-spiele-2016/

Fritz, J.; Lampert, C.; Schmidt, J.; Witting, T. (2011) (Hrsg.): Kompetenzen und exzessive Nutzung bei Computerspielern: Gefordert, gefördert, gefährdet. Schriftenreihe Medienforschung der Landesanstalt für Medien NRW (LfM), Band 66. Berlin. Online verfügbar unter: https://www.hans-bredow-institut.de/de/forschung/kompetenzen-exzessive-nutzung-computerspielern-gefordert-gefoerdert-gefaehrdet

Medienpädagogischer Forschungsverbund Südwest (mpfs) (2015): Jugend, Information, (Multi-)Media: Basisuntersuchung zum Medienumgang 12- bis 19-Jähriger. Baden-Baden: MPFS. Online verfügbar unter: http://www.mpfs.de/index.php?id=676

Quandt, T.; Breuer, J.; Festl, R.; Scharkow, M. (2013): Digitale Spiele – Stabile Nutzung in einem dynamischen Markt. In: Media Perspektiven, 10/2013. S. 483 – 492. Online verfügbar unter: http://www.ard-werbung.de/media-perspektiven/publikationen/fachzeitschrift/2013/artikel/digitale-spiele-stabile-nutzung-in-einem-dynamischen-markt/