Die Faszinationskraft digitaler Spiele hat vielfältige Ursachen. Eine wesentliche Besonderheit im Vergleich zu anderen Massenmedien wie Filmen oder Büchern besteht darin, dass sie „interaktiv“ sind, sich also in Abhängigkeit von den Eingaben der Nutzenden und den im Programm definierten Regeln verändern. Bei interaktiven Medien entsteht ein verändertes Verhältnis zwischen Nutzenden und Medium. Der mediale Raum wird zu einem virtuellen Handlungsraum, in dem sie über eine entsprechende Benutzeroberfläche Einfluss nehmen und Wirksamkeit entfalten können – und auch müssen, denn sonst herrscht Stillstand auf dem Bildschirm.
Durch diese besondere Form der Interaktion wird auch eine spezielle Variante der emotionalen Einbindung der Spielenden begünstigt, die auf zwei Ebenen erfolgt: Zum einen wollen sie ein Spiel erfolgreich abschließen, sind durch den Willen zur Zielerreichung emotional eingebunden und erfreuen sich beispielsweise an Fortschritten oder reagieren verärgert auf Rückschläge. Zum anderen schaffen es einige Spiele, die Spielenden auf der Erzählebene emotional zu berühren. Sie fühlen sich empathisch mit der Spielfigur verbunden, identifizieren sich mit ihr und wollen deswegen erfahren, wie ihre Geschichte endet. Dabei wird diese zumeist nicht durch eine erzählende Instanz wie z.B. in einem Roman vorangetrieben, sondern durch die Handlungen der Spielenden selbst. Im besten Fall schafft es das Spiel, sie in einen „Flow“ genannten Zustand zu versetzen, indem es sie vor Aufgaben mit einem exakt ausbalancierten Schwierigkeitsgrad stellt, die die Spielenden durchweg fordern, aber niemals frustrieren. Sie tauchen in die virtuelle Spielwelt ein, sind mit voller Aufmerksamkeit bei der Sache und erleben manchmal auch ein verändertes Gefühl von Raum und Zeit.
Man spricht hier von „Immersion“, was in Bezug auf digitale Spiele ein völliges Eintauchen in die virtuelle Welt bedeutet. Dieses Eintauchen wird zu einer kollektiven Erfahrung, wenn Spielende ihre Freundinnen und Freunde aus der Alltagswelt auch online wiedertreffen. Denn entgegen geläufiger Vorurteile ist die soziale Komponente vieler digitaler Spiele ein wichtiger Faktor, der sie für die Nutzenden attraktiv macht. Gerade komplexe Online-Spiele wie MMORPGs (Massively Multiplayer Online Role-Playing Games) sprengen hier die Grenzen von Zeit und Raum. Sie ermöglichen es, mit anderen Spielenden gemeinsam Abenteuer in virtuellen Welten zu erleben, ganz gleich, ob sie in der eigenen Nachbarschaft oder auf der anderen Seite des Erdballs wohnen. So entstehen rund um digitale Spielwelten zahlreiche Communities, in denen sich Gleichgesinnte organisieren, um zu spielen, sich auszutauschen oder gemeinsame Aktivitäten außerhalb der Spielwelt zu planen.
Spielen und lernen
Speziell auf Kinder und Jugendliche üben digitale Spiele mit all ihren besonderen Eigenschaften eine außergewöhnliche Faszinationskraft aus. So ist auch die Idee, Lernumgebungen und Bildungsprozesse durch ihren Einsatz attraktiver zu gestalten, keineswegs neu. Bereits in den frühen 1990er Jahren kamen Lernspiele und Edutainment – heute als „Serious Games“ bekannt – zum Einsatz. Es finden sich inzwischen zahlreiche Hinweise dafür, dass Lernprozesse effektiver ablaufen und die Ergebnisse nachhaltiger sind, wenn spielerisch gelernt wird, sofern dies aus innerer Motivation heraus geschieht. Entscheidende Einflussgrößen für Motivation sind drei grundlegende psychologische Bedürfnisse, die ein entsprechend designtes Spiel in besonderer Weise zu erfüllen vermag.
Dem Wunsch nach Autonomie und Selbstbestimmung etwa wird durch die Handlungsspielräume und das Gefühl der Handlungsfreiheit innerhalb der Spielumgebungen entsprochen. Das Bedürfnis, Kompetenz zu beweisen, kann z.B. durch die Bewältigung von speziell abgestimmten Herausforderungen sowie entsprechende Rückmeldungen aus dem sozialen Umfeld erfüllt werden. Der Wunsch nach verlässlichen sozialen Beziehungen wird vor allem durch die Einbindung in eine Community befriedigt. Eine hohe Spielmotivation führt zu einer Aktivierung der zur Verfügung stehenden kognitiven Verarbeitungsressourcen und ist somit eine entscheidende Voraussetzung für Lernerfolg. Instruktionen zur Intensivierung der Lernbestrebungen erscheinen in einer solchen Lernumgebung nicht notwendig. Auf diese Weise sind mit digitalen Spielen vielfältige Settings denkbar, in denen Lerninhalte vermittelt oder die Spielenden für verschiedene Themenfelder sensibilisiert werden können.