Kinder und Jugendliche wachsen mit „neuen Medien“ und Games auf, für sie sind sie immer schon da gewesen – im Unterschied zu Erwachsenen, die die neuen technologischen und kulturellen Entwicklungen teils eher kritisch beäugen und nicht immer gleich einen Zugang insbesondere auch zu Games finden. Die Technologienentwicklung ist allerdings so schnelllebig, dass die „Digital Natives“ schon Morgen zu den „Digital Immigrants“ gehören. Eine Labelung als „digitale Eingeborene“ ist daher wenig hilfreich. Auch zeigen Untersuchungen zur sozialen Ungleichheit im Umgang mit Medien (Digital Divide), dass nicht alle Kinder und Jugendliche gleichermaßen an der Entwicklung teilhaben oder die Bildungspotentiale von Medien bzw. Games für sich förderlich ausschöpfen können. Hier kann die Medienpädagogik Kindern, Jugendlichen und auch Erwachsenen Zugänge eröffnen und diese darin unterstützen, Games bzw. die digitale Spielekultur für sich persönlich gewinnbringend zu nutzen.
So bieten Games in pädagogischen Kontexten vielseitige Spiel-, Frei-, Begegnungs- und Erfahrungsräume. Im Vordergrund des (digitalen) Spielens stehen oft Spaß und Ablenkung, gleichermaßen möchten Spielende aber auch gewinnen, verschiedene Problemlösungstrategien erproben, sich in neuen Rollen erfahren und ausprobieren, als Team-Player*in erleben, Anerkennung erfahren und Zugehörigkeit entwickeln.
Games können auch die Kreativität fördern, sei es, indem die Spiele durch individuelle oder gemeinschaftliche Programmierleistungen (Modding) erweitert oder im Anschlussgespräch und -spiel Erlebnisse verarbeitet und Geschichten neu erzählt werden. Spiele fordern und fördern auch das Verstehen, indem sie uns Einblicke in Welten eröffnen, die zeitgeschichtlich einige Jahre zurück liegen oder aktuell räumlich nicht zugänglich sind.
Games enthalten somit vielfältige Anknüpfungspunkte für Lehr-Lern-Situationen, sie können Gesprächsanlässe sein und dazu beitragen, sich über gesellschaftliche und persönliche Normen und Werte zu verständigen, verborgene Talente wecken und auch neue Zugänge zur Welt eröffnen oder diese erweitern. Games erzählen allerdings auch provokante und ethisch fragwürdige Geschichten und bedienen zum Teil Stereotype. In Gaming-Communties finden sich zudem diskriminierende Aussagen gegenüber verschiedenen Bevölkerungsgruppen und es lassen sich Ausschließungsprozesse beobachten.
Ein produktiver, reflektierter, sozial verantwortlicher und kreativer Umgang mit Games kann und sollte daher in der Familie und entlang der gesamten Bildungskette gefördert werden. Darüber hinaus gilt es, die Lern- und Bildungspotentiale von Games für alle Altersstufen zu erschließen.
Konkrete Praxisprojekte und Anregungen für eine pädagogische Auseinandersetzung mit dem Thema Games gibt es hier:
Falls Sie eigene Ideen haben, sprechen Sie uns gerne hinsichtlich eines Austausches, einer Beratung oder Unterstützung an.
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