Vom 18. bis 19. November 2020 findet die elfte Clash of Realities statt. Die künstlerisch-wissenschaftliche Konferenz der TH Köln wird in diesem Jahr gemeinsam mit dem Institut für Medienkultur und Theater der Universität zu Köln als Online-Veranstaltung ausgerichtet. Das IMM verantwortet den Media Education Summit – (Social, Cultural and Civic) Participation in Virtual Spaces.
Auch in diesem Jahr findet die Konferenz (zum nunmehr elften Mal) statt, aufgrund der aktuellen Umstände aber ausschließlich digital. Passend dazu haben wir uns dafür entschieden, im Rahmen des Media Education Summits das Thema “soziale, kulturelle und gesellschaftliche Teilhabe in virtuellen Räumen” aufzugreifen. Inwiefern ermöglichen virtuelle Räume und speziell Games diese Formen der Teilhabe? Wie hat sich ihre Bedeutung durch die Pandemie verändert?
Zu diesen und anderen Fragen haben wir Expert*innen aus verschiedenen Bereichen zu Wort kommen lassen, von Kindern bis zu Professor*innen. Auf der Konferenz zeigen wir die Ergebnisse in Form eines Kurzfilms, in dem verschiedene Menschen in kurzen Statements ihre Perspektive auf das Thema schildern können.
Das Team des Media Education Summits
(Nina Kiel, Friederike Siller, Jürgen Sleegers)
Weitere Informationen
- Webseite der Clash of Realities
- Kostenlose Online-Ticketbuchung für die Clash of Realities
- Die Pressemitteilung vom 4. November 2020 als PDF lesen
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About the summit:
“(Social, Cultural and Civic) Participation in Virtual Spaces”
Virtual spaces have paved a new way for social, cultural, and civic participation around the globe. Gaming in particular can enable players to engage with existing communities or establish new ones, thus allowing them to access information, build meaningful relationships, and perceive a sense of self-efficacy, which is particularly important for those who are subject to cultural, social or physical limitations in their everyday lives. The current COVID-19 pandemic has highlighted the importance of online communication as well as its
limitations, thus laying the foundation for a reevaluation of current approaches, especially in educational contexts. This summit aims to offer a more detailed understanding of how young people engage with modern technology, thus modeling ways for researchers and educators to foster participation in both personal and educational contexts.