Digitale Spiele in der Jugendarbeit – Beispiele aus dem Projekt „Ethik und Games“

Digitale Spiele in der Jugendarbeit - Beispiele aus dem Projekt „Ethik und Games"

22 praxiserprobte Methoden aus dem Projekt „Ethik und Games“, die in der Jugendarbeit und anderen Praxisfeldern eingesetzt werden können. Ohne umfangreiches Gaming-Vorwissen können sich Pädagog*innen mit Jugendlichen dem Thema digitale Spiele nähern und einen reflektierten Zugang auch zu ethischen Dimensionen des Spielens entwickeln. Download der pdf-Version der Broschüre. [ Um die pdf-Datei herunterzuladen, klicken Sie......

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Broschüre: Digitale Spiele in der Schule

Digitale Spiele in der Schule Foto: Jürgen Sleegers

Die Online-Kompetenzplattform „Digitale-Spielewelten.de“ ist ein gemeinsames Projekt vom Institut Spielraum der TH Köln und der Stiftung Digitale Spielekultur. Die Plattform stellt Pädagog*innen und Eltern Informationen und Praxismaterialien rund um das Thema digitale Spiele zur Verfügung und liefert damit zahlreiche medienpädagogische Ideen für einen kritischen und kreativen Umgang mit dem Kulturgut Games. Ab sofort ist die......

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Spielekanon „Ethik und Games“

Dieser Spielekanon ist im Rahmen des vom BMFSFJ, der bpb und des MKFFI NRW geförderten Projekts „Ethik und Games“ entstanden und bietet einen ersten Einstieg in das umfangreiche Themenfeld. Es werden acht ganz unterschiedliche digitale Spiele und deren Anknüpfungspunkte an das Thema „Ethik“ benannt. Spielekanon – Ethik und Games (pdf) Ausformulierte Methoden und Projekte mit......

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Games pädagogisch nutzen

Kinder und Jugendliche wachsen mit „neuen Medien“ und Games auf, für sie sind sie immer schon da gewesen – im Unterschied zu Erwachsenen, die die neuen technologischen und kulturellen Entwicklungen teils eher kritisch beäugen und nicht immer gleich einen Zugang insbesondere auch zu Games finden. Die Technologienentwicklung ist allerdings so schnelllebig, dass die „Digital Natives“......

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Welche Wirkung entfalten Games?

Über die Wirkung digitaler Spiele wird häufig und intensiv diskutiert. Im deutschsprachigen Raum standen lange Zeit zwei Fragen im Vordergrund: Machen digitale Spiele aggressiv und gewalttätig? Machen digitale Spiele süchtig? Aus wissenschaftlicher Sicht gibt es bisher keine einfachen Antworten auf diese Fragen. Nachfolgend bieten wir einen Überblick über den aktuellen Stand der Forschung. Zu Frage......

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Wer nutzt Games?

Deutschland spielt: Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. (BIU) spricht von 34,1 Millionen Spielenden in Deutschland 2016, wovon fast die Hälfte Frauen sind. Das Stereotyp eines jugendlich-männlichen Gamers ist schon lange überholt, die Faszination für digitale Spiele zieht sich durch alle Altersklassen und Bildungsgruppen. Zu ähnlichen Ergebnissen kommen auch wissenschaftliche Studien. So beschreiben Quandt et......

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Warum faszinieren Games und wie eignen sie sich dadurch zum Lernen?

Die Faszinationskraft digitaler Spiele hat vielfältige Ursachen. Eine wesentliche Besonderheit im Vergleich zu anderen Massenmedien wie Filmen oder Büchern besteht darin, dass sie „interaktiv“ sind, sich also in Abhängigkeit von den Eingaben der Nutzenden und den im Programm definierten Regeln verändern. Bei interaktiven Medien entsteht ein verändertes Verhältnis zwischen Nutzenden und Medium. Der mediale Raum......

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Welche Bedeutung haben Games für Wirtschaft und Kultur?

Die internationale Computerspiel-Industrie verzeichnet jährlich Umsätze von mehr als 80 Milliarden Euro und hat damit die Filmindustrie längst abgehängt. Titel beliebter Serien wie „World of Warcraft“ (WoW), „Grand Theft Auto“ (GTA) oder „Call of Duty“ (CoD) generieren an den ersten Wochenenden nach ihrer Veröffentlichung deutlich höhere Umsätze als (Hollywood-)Filme wie „Harry Potter“ oder „Avatar“ im selben Zeitraum.......

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