Die Online-Kompetenzplattform „Digitale-Spielewelten.de“ ist ein gemeinsames Projekt vom Institut Spielraum der TH Köln und der Stiftung Digitale Spielekultur. Die Plattform stellt Pädagog*innen und Eltern Informationen und Praxismaterialien rund um das Thema digitale Spiele zur Verfügung und liefert damit zahlreiche medienpädagogische Ideen für einen kritischen und kreativen Umgang mit dem Kulturgut Games.
Ab sofort ist die erste Broschüre von Digitale-Spielewelten.de als kostenlose Print-Version und als pdf-Version erhältlich, in der anhand dreier Themeneinheiten aufgezeigt wird, wie sich digitale Spiele in Schule und Unterricht einbinden lassen. Die Themen „Identität“, „Flucht und Vertreibung“ sowie „Gender und Games“ werden in der Broschüre pädagogisch gerahmt und mit konkreten Projekt- oder Methodenbeispielen ergänzt.
Alle in der Broschüre vorgestellten Methoden und Projekte sind in ausführlicher Form auf Digitale-Spielewelten.de zu finden und können kostenlos genutzt werden
Beispiele:
- Identität: Mein Avatar und ich oder Storytelling: Vom digitalen zum analogen Erzählen und zurück
- Flucht und Vertreibung: Von „Papers, please“ zur Einlasskontrolle an einer Schule im Jahr 2022
- Gender und Games: Von Ritterinnen und Prinzen
Sie können die Broschüre auf Digitale-Spielewelten.de als PDF herunterladen. Möchten Sie für die eigene Schule, Institution oder Messen etc. eine höhere Auflage als Printversion haben, senden Sie bitte eine entsprechende Anfrage per Mail, um kostenlos Exemplare zugeschickt zu bekommen.