Welche Wirkung entfalten Games?

Über die Wirkung digitaler Spiele wird häufig und intensiv diskutiert. Im Fokus stehen hier in der Regel zwei Fragen:

  1. Machen digitale Spiele aggressiv und gewalttätig?
  2. Machen digitale Spiele süchtig?

Medien und Politik neigen hier oftmals zu einseitigen, bedingt fundierten und teilweise polemischen Aussagen. Aus wissenschaftlicher Sicht gibt es bisher nur wenige eindeutige Erkenntnisse. Eines jedoch lässt sich mit Sicherheit sagen: Beim Thema Medienwirkung gibt es keine einfachen Antworten. Schwarzweißmalerei ist in keinster Weise zielführend, lediglich eine differenzierte, ausgewogene Betrachtungsweise erscheint an dieser Stelle sinnvoll.

Zu Frage 1:

Es gibt durchaus Situationen, in denen die Aggressivität eines Menschen durch digitales Spielen verstärkt werden kann – etwa den frustrierend hohen Schwierigkeitsgrad einer bestimmten Spielsequenz oder das Verlieren eines Wettbewerbs gegen andere Mitspielende. In der Wissenschaft herrscht jedoch weitgehend Einigkeit darüber, dass Spielinhalte – seien sie nun gewalthaltig oder nicht – keine direkten Auswirkungen auf die Spielenden haben. Die generelle Annahme, das Spielen von Ego-Shootern mache aggressiv und verleite zu delinquentem Verhalten, lässt sich nicht bestätigen. Schaut man sich beispielsweise die Biografien von jugendlichen Straftätern an, bei denen ein solcher Zusammenhang unterstellt wird, so wird schnell deutlich, dass es andere, wesentlich bedeutungsvoller erscheinende Übereinstimmungen gibt, etwa fehlende soziale Anerkennung, psychische Labilität und eine Affinität zu Waffen. Teile von Medien und Politik schieben hier die Schuld gerne den vielzitierten „Killerspielen“ in die Schuhe, weil es vergleichsweise einfach ist und davon ablenkt, dass die eigentlichen Ursachen tiefer liegen und sie sich vielmehr auch an die eigene Nase fassen müssten.

Zu Frage 2:

Zahlreiche Kinder, Jugendliche und junge Erwachsene verbringen sehr viel Zeit in virtuellen Spielwelten, und die Besorgnis der Eltern wächst, dass sie davon nicht mehr loskommen und „süchtig“ werden. Das hohe Motivierungspotenzial gerade von Online-Spielen, die auf Konstanz und Präsenz ausgelegt sind und durch virtuelle Spielgemeinschaften sozial abgestützt werden, weckt die Befürchtung, dass sich die Spielenden „verlieren“ könnten. Was ist von diesen Mutmaßungen zu halten? Wissenschaftliche Untersuchungen zeigen, dass virtuelle Spielwelten in der Regel eher komplementär, also ergänzend zum Leben in der realen Welt genutzt werden. Man wird Teil einer virtuellen Spielkultur, die sich durch Kontakte zu anderen Spielenden ausfaltet, und gewinnt so ein Stück „virtueller Heimat“. Die Kompetenzen der Spielenden und ihr soziales Netzwerk erweitern sich bestenfalls durch die Online-Welten. Abhängigkeitsgefährdete dagegen nutzen die virtuellen Spielwelten mehr und mehr kompensatorisch. Die sozialen und emotionalen Belohnungen in der virtuellen Spielwelt treten an die Stelle von unerfüllten emotionalen und sozialen Bedürfnissen. Diese Spieler*innen suchen in virtuellen Spielwelten eine „Heimat“, die sie in der realen Welt (noch) nicht gefunden oder verloren zu haben scheinen. Woran wird ein solches „grenzwertiges“ Verhalten nun erkennbar? In erster Linie kommt es auf die Balance an, die die Spielenden für sich finden müssen. Sie müssen ihr zeitliches, emotionales und finanzielles Engagement und die Intensität der in der virtuellen Spielwelt eingegangenen Bindungen mit den Erfordernissen der realen Welt und ihren sozialen Beziehungen ausbalancieren lernen. Das ist gewiss nicht immer eine leichte Aufgabe. Aber genau dies fordern die virtuellen Spielwelten von den Spielenden und darin fördern sie sie. Jugendliche und junge Erwachsene lernen, eine für sie angemessene Balance zu finden – alleine und mit Hilfe von Familie und dem Freundeskreis.

Zusammenfassend lässt sich festhalten, dass die Behauptungen, digitale Spiele machten per se aggressiv und süchtig, mit ihrem tatsächlichen Wirkspektrum nichts zu tun haben. Generelle Wirkzuschreibungen werden der Vielfalt und Unterschiedlichkeit in den Nutzungs- und Verarbeitungsweisen von Kindern und Jugendlichen in Hinblick auf virtuelle Spielwelten nicht gerecht. Es bleibt das Erfordernis, im konkreten Einzelfall genau hinzusehen und mit den jungen Menschen im Gespräch zu bleiben, um Spielmotive, Nutzungsgewohnheiten und Verhaltensänderungen erkennen zu können.