Games pädagogisch nutzen

Kinder und Jugendliche wachsen mit „neuen Medien“ und Games auf, d.h. für sie sind sie immer schon da gewesen – im Unterschied zu Erwachsenen, die die neuen technologischen und kulturellen Entwicklungen eher kritisch beäugen und nicht immer gleich einen Zugang insbesondere auch zu Games finden. Die Technologienentwicklung ist allerdings so schnelllebig, dass die „Digital Natives“ schon Morgen zu den „Digital Immigrants“ gehören. Eine Labelung als „digitale Eingeborene“ ist daher wenig hilfreich ist. Auch zeigen Untersuchungen zur sozialen Ungleichheit im Umgang mit Medien (Digital Divide), dass nicht alle Kinder und Jugendliche gleichermaßen an der Entwicklung teilhaben oder die Bildungspotentiale von Medien bzw. Games für sich förderlich ausschöpfen können. Hier kann die Medienpädagogik Kindern, Jugendlichen und auch Erwachsenen Zugänge eröffnen und diese darin unterstützen, Games bzw. die digitale Spielekultur für sich persönlich gewinnbringend zu nutzen.

So bieten Games in pädagogischen Kontexten vielseitige Spiel-, Frei-, Begegnungs- und Erfahrungsräume. Im Vordergrund des (digitalen) Spielens steht der Spaß und die Ablenkung, gleichermaßen möchten Spielende aber auch gewinnen. Sie lernen sich durchzusetzen, müssen aber auch mit Niederlagen klar kommen. Digitale Spiele liefern damit Möglichkeitsräume, um sich zu entspannen, verschiedene Problemlösestrategien zu erproben, sich in neuen Rollen zu erfahren und auszuprobieren, als Team-Player*in zu erleben, Anerkennung zu erfahren und Zugehörigkeit zu entwickeln. Games können auch die Kreativität fördern, sei es, indem die Spiele durch individuelle oder gemeinschaftliche Programmierleistungen erweitert (Modding) oder im Anschlussgespräch und -spiel Erlebnisse verarbeitet und Geschichten neu und anders erzählt oder inszeniert werden. Spiele fordern und fördern auch das Verstehen, indem sie uns Einblicke in Welten eröffnen, die zeitgeschichtlich einige Jahre zurück liegen oder aktuell räumlich nicht zugänglich sind.

Games bieten somit vielfältige Anknüpfungspunkte für Lehr-Lern-Situationen, sie können Gesprächsanlässe sein und dazu beitragen, sich über gesellschaftliche und persönliche Normen und Werte zu verständigen, verborgene Talente wecken und auch neue Zugänge zur Welt eröffnen oder diese erweitern. Games erzählen allerdings auch provokante und ethisch fragwürdige Geschichten, auch bedienen sie weiterhin Stereotype. In Gaming-Communties finden sich zudem diskriminierende Aussagen gegenüber verschiedenen Bevölkerungsgruppen und lassen sich Ausschließungsprozesse beobachten.

Ein produktiver, reflektierter, sozial verantwortlicher und kreativer Umgang mit Games kann und sollte daher in der Familie und entlang der gesamten Bildungskette gefördert werden. Darüber hinaus gilt es, die Lern- und Bildungspotentiale von Games für alle Altersstufen zu erschließen.

Konkrete Praxisprojekte und Anregungen für eine pädagogische Auseinandersetzung mit dem Thema Games gibt es hier:

digitale-spielewelten.de

spieleratgeber-nrw.de

gameskompakt.de

eltern-lan.info

klicksafe.de

Falls Sie eigene Ideen haben, sprechen Sie uns gerne hinsichtlich eines Austausches, einer Beratung oder Unterstützung an.

Durchgeführte und von Ihnen entwickelte Projekte können Sie gerne kostenlos auf digitale-spielewelten.de anderen Interessierten zur Verfügung stellen.