Welche Bedeutung haben Games für Kultur und Wirtschaft?

Wirtschaftsgut Games

Die deutsche Computerspiel-Industrie verzeichnet jährliche Umsätze in Höhe von ca. 2,7 Milliarden Euro und setzt damit mehr um als die Fußball-Bundesliga. Mit weltweiten Umsätzen von mehr als 80 Milliarden Euro hat sie die Filmindustrie längst abgehängt.

Titel beliebter Serien wie „World of Warcraft“ (WoW), „Grand Theft Auto“ (GTA) oder „Call of Duty“ (CoD), generieren an den ersten Wochenenden nach ihrer Veröffentlichung deutlich höhere Umsätze als (Hollywood-)Filme wie „Harry Potter“ oder „Avatar“ im selben Zeitraum. (Zum Vergleich: „FIFA11“ – 26 Mio. Euro vs. „Harry Potter und der Halbblutprinz“ – 11 Mio. Euro)

Die Produktionskosten solcher Games liegen dabei ähnlich hoch wie die von Hollywoodfilmen, hohe Budgets für Werbung und Vermarktung eingeschlossen. Diese Spiele werden im Sprachgebrauch als AAA- bzw. Triple A-Titel bezeichnet.

Dabei wird der Handel mit Datenträgern (DVD-Rom) durch Downloadversionen ergänzt. Plattformen wie Steam (PC), Origin (PC), PS-Network oder Xbox-Live bieten viele Arten von Spielen, kleine Indie-Titel genauso wie AAA-Spiele. Meist dienen diese Plattformen gleichzeitig als Community-Portale für die Spielenden.

Daneben gibt es andere Erscheinungsformen digitaler Spiele, wie etwa Browsergames, die ohne Datenträger oder Installation auskommen und im Webbrowser spielbar sind, oder Mobile Games, die mitgenommen und jederzeit unterwegs gespielt werden können, da sie auf mobilen Konsolen (PS Vita, Nintendo 3DS), dem Smartphone oder Tablet laufen.

Im Bereich der Browser- und der Mobile Games bietet das Geschäftsmodell Free-to-play digitale Spiele bzw. weite Teile ihrer Inhalte zur kostenlosen Nutzung an. Das Spiel bzw. sein Download ist kostenlos nutzbar, bestimmte Inhalte oder Vorteile im Spiel sind jedoch gesondert zu zahlen. Diese Möglichkeiten nennen sich Mikrotransaktionen, da es sich oft nur um Kleinstbeträge handelt, die bezahlt werden müssen. Werden sie innerhalb von Spielen getätigt, spricht man von In-Game-Käufen. 

Eine wichtige Einnahmequelle und einer der Gründe, warum es sich für viele Hersteller lohnt, ein Spiel auf einem mobilen Endgerät und oft auch kostenlos zu veröffentlichen, sind eben diese Mikrotransaktionen (engl. micro payment). Hinter diesem Begriff verbirgt sich das sogenannte Pay-to-win-Prinzip, das es den Spielenden ermöglicht, Spielvorteile durch die Bezahlung kleiner Beträge zu erlangen. Die Beträge bewegen sich oft unterhalb von 5,- €, sodass man schnell geneigt ist, diese Kleckerbeträge zu unterschätzen. In der Summe finanzieren die Hersteller darüber meist das Spiel.

Bei vielen Spielen dieser Art müssen die Spielenden beispielsweise eine bestimmte Zeit warten, bis sie wieder im Spiel handlungsfähig sind, können dies aber beschleunigen, wenn sie ein paar Cents bezahlen. Dies kommt zunächst unbedeutend daher, kann sich aber zu Beträgen summieren, die deutlich höher liegen als die Anschaffungskosten von Vollpreis-Titeln. Hinzu kommt, dass diese Beträge oft nur virtuell bezahlt werden und mitunter auch nur monatlich (auf der Handyrechnung oder der Kreditkartenrechnung) auftauchen. Dies birgt das Risiko, den Überblick über die tatsächlich entstandenen Kosten zu verlieren. Besonders für jüngere Menschen kann dies problematisch sein.

Noch immer spielen die meisten Menschen bevorzugt an PC oder Laptop (> 18 Mio.). Doch mit der zunehmenden Verbreitung von Smartphones und Tablets verfügen immer mehr Menschen auch über spielbare mobile Endgeräte. Für diese Geräte bieten App-Stores eine unüberschaubare Auswahl an Spielen, viele davon sind kostenlos oder zu Kleinstbeträgen zu erwerben. Gleichzeitig bieten die App-Stores eine schier endlose Auswahl an Spielen, viele davon kostenlos oder zu Kleinstbeträgen wie oben beschrieben. Damit ist der Zugang sehr niedrigschwellig und holt die Nutzenden von Smartphones in einer Umgebung ab, mit der sie sich – unabhängig von Games – auseinander setzen (müssen). Entsprechend sind in diesem Sektor die Zahlen steigend: Mehr als 17 Mio. Menschen spielten 2015 auf dem Mobiltelefon.

 

Kulturgut Games

Digitale Spiele sind ein außergewöhnlicher kreativer und dynamischer Sektor der Kulturindustrie. Die Entwickler*innen gehören zur Kultur- und Kreativwirtschaft, genau wie Autor*innen, Filmemacher*innen, Musiker*innen, bildende und darstellende Künstler*innen oder Designer*innen (vgl. BMWi).

Bereits 2008 hat der Deutsche Kulturrat sich intensiv mit dem Kulturgut Games auseinander gesetzt und daran erinnert, dass „jede Erwachsenengeneration mit den jeweiligen Kinder- und Jugendmedien ihre Probleme hatte“ (Quelle: Streitfall Computerspiele, S. 7). Die Auseinandersetzung mit der Thematik hat dazu geführt, dass digitale Spiele vom Deutschen Kulturrat offiziell als Kulturgut akzeptiert worden sind.

Dabei ist es mit Games wie mit anderen Medien auch: Es gibt eine hohe Spanne in ihrer Qualität. Nicht jedes Buch oder jeder Film ist für jedes Alter geeignet oder gar überhaupt lesens- oder sehenswert. Jeder von uns hat Vorlieben für bestimmte Formate und Inhalte, während uns andere Dinge nicht interessieren. Digitale Spiele gibt es in verschiedenen Formaten, mit verschiedenen Inhalten – Gamer*in ist nicht gleich Gamer*in, genau wie Leser*in nicht gleich Leser*in ist.

Längst hat in der Auseinandersetzung mit digitalen Spielen ein Prozess der Vergeschichtlichung und der Musealisierung eingesetzt. Es gibt zahlreiche Ausstellungen mit verschiedenen Schwerpunkten (digitale Spiele als künstlerisches Material, als historisches Artefakt usw.), sowohl im deutschsprachigen als auch internationalen Raum. Das MoMA etwa sammelt seit 2012 aufbewahrungs- und ausstellungswürdige Games, die das große ästhetische und spielmechanische Spektrum des Mediums zeigen. Hier gibt es eine Übersicht (engl.).

Viele digitale Spiele basieren auf bzw. zitieren altüberkommene Spielmodelle und Geschichten. Strategie-, Rätsel-, Kampf- und Rollenspiele etc. gab es lange vorher, ebenso wie Prinzessinen, Helden und viele andere Figuren. Sie werden durch die Rechner nur in eine neue digitale Form transformiert, insgesamt schließen sie an die kulturelle Überlieferung unserer Spiele und unserer Traditionen an. Die Form der technischen Darbietung der Spiele auf dem PC oder mithilfe der Konsole mag vielen fremd sein, die Spielinhalte und Spieldynamiken sind aber altbekannt.