Ethik und Games

Im Spiel können wir töten, plündern, vergewaltigen, wir können aber auch retten, Verantwortung übernehmen und unterstützen. Ob wir für unser Verhalten belohnt werden, entscheidet vor allem das Regelwerk eines Spiels. Oftmals bleibt wenig Zeit, die jeweiligen Inhalte während des Spielprozesses zu hinterfragen. Es finden sich jedoch immer mehr Spiele, die dazu einladen, das eigene Handeln ethisch-moralisch zu reflektieren und darüber zu sprechen.

Den inhaltlichen Fokus legt das Projekt „Ethik und Games“ daher einerseits auf die Darstellungen von Figuren, Konflikten und Konfliktlösungen im Spiel. Zusätzlich werden aber auch Entscheidungen in den Blick genommen, die die Spielkultur betreffen, also außerhalb des Spiels auf Seiten der Konsument*innen und Producer zu verorten sind.

Ziel von „Ethik und Games“ ist es, Spielende zum Nachdenken über moralische Entscheidungen im Spiel und in der Spielekultur anzuregen und mit ihnen gemeinsam Wege zu finden, wie man Spiele zur kritischen und kreativen Auseinandersetzung über Normen und Werte in der digitalen Spielkultur (und Gesellschaft) einsetzen sowie die Kommunikationskultur verbessern kann. Essentiell ist hierbei auch der Austausch mit Akteur*innen aus der digitalen Spielekultur sowie der Kinder-, Jugend-, Kultur- und Bildungsarbeit.

Bis Anfang 2018 werden pädagogische Modellprojekte zur Reflexion von und kreativen Auseinandersetzung mit ethischen Fragestellungen und moralischen Entscheidungen in der digitalen Spielekultur entwickelt. Auf der Grundlage der Projekte werden didaktische Materialien für die pädagogische Arbeit mit Jugendlichen im Alter von 14 bis 24 Jahren produziert, die über die Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik in der Digitalen Spielekultur (www.digitale-spielewelten.de) gratis zur Verfügung gestellt werden.

Das Projekt „Ethik und Games“ wird im Forschungsschwerpunkt „Medienwelten“ am Institut für Medienforschung und Medienpädagogik (IMM) der TH Köln realisiert und durch das Bundesministerium für Familie, Senioren, Frauen und Jugend, die Bundeszentrale für politische Bildung und das Ministerium für Familie, Kinder, Jugend, Kultur und Sport des Landes NRW gefördert.

Weitere Informationen zum Projekt:

Online-Kompetenzplattform für Medienpädagogik in der Digitalen Spielekultur:

https://digitale-spielewelten.de

 


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