Games pädagogisch nutzen

Kinder und Jugendliche wachsen mit „neuen Medien“ und Games auf, d.h. für sie sind sie immer schon da gewesen – im Unterschied zu Erwachsenen, die die neuen technologischen und kulturellen Entwicklungen eher kritisch beäugen und nicht immer gleich einen Zugang insbesondere auch zu Games finden. Die Technologienentwicklung ist allerdings so schnelllebig, dass die „Digital Natives“......

Weiterlesen

Welche Wirkung entfalten Games?

Über die Wirkung digitaler Spiele wird häufig und intensiv diskutiert. Im Fokus stehen hier in der Regel zwei Fragen: Machen digitale Spiele aggressiv und gewalttätig? Machen digitale Spiele süchtig? Medien und Politik neigen hier oftmals zu einseitigen, bedingt fundierten und teilweise polemischen Aussagen. Aus wissenschaftlicher Sicht gibt es bisher nur wenige eindeutige Erkenntnisse. Eines jedoch......

Weiterlesen

Wer nutzt Games?

Spielende in digitalen Welten. Deutschland spielt: Der Bundesverband Interaktive Unterhaltungssoftware e. V. (BIU) spricht von 34,3 Millionen Spielenden in Deutschland 2015, wovon fast die Hälfte Frauen sind. Das Stereotyp eines jugendlich-männlichen Gamers ist schon lange überholt, die Faszination für digitale Spiele zieht sich durch alle Altersklassen und Bildungsgruppen. Zu ähnlichen Ergebnissen kommen auch wissenschaftliche Studien.......

Weiterlesen

Warum faszinieren Games und wie eignen sie sich dadurch zum Lernen?

Die besondere Faszinationskraft digitaler Spiele hat vielfältige Ursachen. Eine wesentliche Besonderheit im Vergleich zu anderen Massenmedien wie Filmen oder Büchern besteht darin, dass sie „interaktiv“ sind, sich also in Abhängigkeit von den Eingaben der Nutzenden und den im Programm definierten Regeln verändern. Bei interaktiven Medien entsteht ein verändertes Verhältnis zwischen Nutzenden und Medium. Der mediale......

Weiterlesen

Welche Bedeutung haben Games für Kultur und Wirtschaft?

Wirtschaftsgut Games Die deutsche Computerspiel-Industrie verzeichnet jährliche Umsätze in Höhe von ca. 2,7 Milliarden Euro und setzt damit mehr um als die Fußball-Bundesliga. Mit weltweiten Umsätzen von mehr als 80 Milliarden Euro hat sie die Filmindustrie längst abgehängt. Titel beliebter Serien wie „World of Warcraft“ (WoW), „Grand Theft Auto“ (GTA) oder „Call of Duty“ (CoD),......

Weiterlesen